地雷部-Log

地雷部(@jira1bu_777)ブログ班による部の活動記録です!

#地雷部Log Vol.12 自由への旅路を紐解いて・その3〜大地を駆ける変革の力〜

どうもShinです!第3回目を迎えました「自由への旅路を紐解いて」
今回は自然ジョーカーズについて振り返りながら《切札ジョー&ジョラゴン-自由の物語-》に繋がる物語を紡いでいくことと致しましょう。
前回までの記事はこちらからご覧ください。

 

jiraibu-log.hatenablog.com

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1.大地を大きく変える力!「Jチェンジ」!

自然文明の力を手にしたジョーカーズが手にしたのはその能力を持つクリーチャーの攻撃時、指定したコスト以下のマナゾーンのジョーカーズと入れ変わる「Jチェンジ」!
前回火文明で獲得した「J・O・E」よりもトリッキーな早出し効果であり、文明指定もないのでこれまた新規が増えるほど強化されていく拡張性の高さが売りです。
《ヤッタレマン》に次ぐ第2の初動として《タイク・タイソンズ》、ジョーカーズの《青銅の鎧》こと《メイプル超もみ人》、8以下のジョーカーズを相手の盤面を踏み越えながら呼び出せる《ソーナンデス》が『双極篇第3弾 †ギラギラ†煌世主と終葬のQX!!』に収録。
『バーンメア』などで活躍する驚異の盤面処理とブーストによりチェンジ先を確保しながら殴れる《グレープ・ダール》もこの時期に『ペリッ!!スペシャルだらけのミステリーパック』に収録されています。
2→4→6ムーブの再現性が非常に高まり、最初に注目されたのはもちろん『ジョラゴンジョーカーズ』。
          
画像は自分が調整していた一例。《ドンジャングルS7》が好きということが伝わってきます。
最初期こそループ特化の『無色t赤青ジョラゴン』の方が優勢でしたが、研究が進みこの年度の日本一決定戦殿堂構築で優勝を果たします。

dm.takaratomy.co.jp

《名犬機ワンコピー/101匹コピット大冒険》《オラマッハ・ザ・ジョニー》などの高コスト帯カードであっても《ソーナンデス》《キング・ザ・スロットン7/7777777》などで容易に踏み倒すことができ、マナリソースも安定していたのでどんな形でもデッキが組みやすくなった印象です。


        
こちらは捲り上等!踏み倒し上等!なジョーカイブのデッキ。第1回の《バレット・ザ・シルバー》軸のデッキを自然文明の力で安定させています。

注目ポイントは《ソーナンデス》《ワンコピー》で2種類の《キング・ザ・スロットン》、《シルバー》へのアクセス手段を増やしていること。
《ジョット・ガン・ジョラゴン》で展開し切った面々を戻して《ガヨウ神》などで捨てながら能力を使いつつ、山札は《ポクチンちん》で調整することができます。
ちなみに前回触れられなかった火文明バージョンも比較用に。

             

基本的な動きは緑の方と変わらないのですが、こちらの特徴は《カツラデランス/「アフロ行きま〜す‼︎」》《ハロウェーイ》《ビックラボックス》の連鎖。これは前回紹介した《ボルシャック・モモキングNEX》のデッキにも応用したテクニックです。

余談ですが《ビックラボックス》というカード、実はなかなか面白い動きをするので今でも使ってみたいのですが…果たして。
こうしてみると火文明の力で爆発力が、自然文明の力で安定性が高まっているのが伺えます。


《オラマッハ》は少し先の時代に『赤白轟轟轟』や『ジョラゴン』を見てカウンター型を構築した印象が強いですね。

    

    
超天編に突入してからすぐの構築ですが、ほぼ双極編のカードを主力として使っていました。

《灰になるほどヒート》、《7777777》、《マン・オブ・すて〜る》《行燈どろん》というトリガーに加え、《サイコロプス》《ポクチンちん》という強烈なメタカードで動きを止めつつ、《ドンジャングル》《アイアン・マンハッタン》という相手にプレッシャーを与えるカードで蓋をして勝つ。個人的にはこのどっしりと構えたカウンター戦法が大好きで、《ドンジャングル》登場以降には毎シリーズ同様のデッキを組んで遊んでいます。

この後、火自然のジョーカーズは文字通り環境に対抗する兵器を得て超天に突入するのですがその前に独自のアーキタイプとして成立した密林へ踏み込むことと致しましょう。

 

2.ひっくり返る世界!『チェンジザドンジャングル』!

        
《ドンジャングルS7》。このカードはまさに「切り札」としてジョーカーズの枠を飛び越えた活躍を見せた1枚です。
このカードの登場以前、『チェンジザダンテ』と言われる《龍装艦チェンジザ/六奇怪の四〜土を割る逆瀧〜》と各種シノビでリソースを得ながら攻撃を受け切り、《チェンジザ》か《斬隠双頭龍バイケン》から《時の法皇ミラダンテⅫ》にチェンジし《奇石ミクセル/ジャミング・チャフ》で蓋をするデッキが存在しました。
しかし《ミラダンテⅫ》は第3弾発売前に殿堂。そのリペアとして《チェンジザ》が踏み倒し圏内だった《ドンジャングル》に白羽の矢が立ちます。

        
最初期の《気高き魂 不動》を合わせての完全ロック構築。
攻撃誘導を持つ《ドンジャングル》に《不動》による耐性を持たせ、《超機動罠デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録》でシールドを削っていきます。《不動》の弱点である破壊に対しては《Dの楽園サイケデリック・ガーデン》を展開してケア。
この頃は「革命チェンジ」と《不動》の相性が悪いためまだ《ミラダンテⅫ》を採用していませんが、後に《ドンジャングル》と合わせて採用されるようになります。

《ミラダンテⅫ》が採用されるようになって以降は超次元・超GRゾーンを採用して更に安定性を高め、《Dの牢閣メメント守神宮》とニンジャ・ストライクを組み合わせた耐久力の高いデッキに仕上がっていきます。
                                 
          

         
《クイーン・アマテラス》が《ドンジャングル》圏内なのを活かして《ア・ストラ・ゼーレ》を呼び出したり、超次元呪文から《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》を呼び出して《チェンジザ》で即攻撃できたりとテクニカルな小技の多いデッキだった印象です。
ジョーカーズが『ジョラゴン』と『ドンジャングル』という二大アーキタイプを排出して環境を席巻していたの束の間、超天へ轟くあの爆音が聞こえてきます。

 

3.大地に還る轟く爆音!『火自然ジョーカーズミッツァイル』


超天編に突入し、爆音と共に現れたビートジョッキーの問題児、《BAKUOOON・ミッツァイル》
『火光メタリカミッツァイル』として注目を集めたのも束の間、その圧倒的な展開力を活かして次なる基盤としたのは我らがジョーカーズでした。

         

 


初期はおなじみ《ジョジョジョ・マキシマム》《単騎連射マグナム》を使っての封殺フィニッシュが中心でしたが、中期からは《テレビジオン》《バングリッドX7》、または《ポクチンちん》で《ミッツァイル》の召喚に使ったリソースを戻しながらGR召喚の回数を稼ぎ、《ツタンメカーネン》によるループも可能な組み合わせが発見されていきます。
ここでDM編で登場していた《夢のジョー星》への注目が集まっていきます。このカードの最大の特徴は盤面コストのみで手札マナに干渉できる点。GR召喚、特に《ミッツァイル》の特性とも非常に相性の良かったこのカードは超天編の間注目を集めていくこととなります。

 

ちなみに火自然の純正ジョーカーズも地味に強化されています。
安定したブーストに加えGR召喚で盤面の頭数を増やすことができるので《メラビート・ザ・ジョニー》の効果が最大限発揮できるようになりました。
         

         

GRによる安定性を増しながら、水文明GRジョーカーズまで組み合わせて《王盟合体サンダイオー》の最大出力を狙った構築。
やはり『ガチヤバ4!無限改造デッキセットDX ジョーのビッグバンGR』収録カードはどれも強力ですが、自然文明という点から注目なのは《ジョラゴン・オーバーロード》。待望の純正ジョーカーズのブーストに加え、展開に応じてGR召喚を行うこともできます。

自然ジョーカーズとGR召喚を組み合わせ、こんなデッキを組んでいた時期もありました。

                           
        

地雷部御用達、《獅子王の紋章》ジョーカーズ。《ミステリー・キューブ》の枠は《ドント・ラフーイ/ネオン・ジオング》だったりした時期も。決して癒着ではないですわよ
もともとは《オラマッハ》と《DX銃斬首領SEVEN》の効果で「相手ターン中に盾を吹き飛ばす」をコンセプトに始まったのですが、《スターダム・スタージアム》《パック・リーマン》のような優秀な除去持ちが多いことでそちらが優先になりました。

第2回で触れた《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》を中心とした『バーンメア』も時期的にはこの辺り。
これまた自然文明における注目カードは《グレープ・ダール》と言えるでしょう。
このカードと《灰になるほどヒート》によってコスト5〜6以下のジョーカーズは他のコスト帯よりも展開しやすくなっています。
Jチェンジには文明・カードタイプの指定のどれもないので最新カード「スター進化」でも踏み倒すことができます。
それによって生み出されたデッキがこちら。
    

『火自然ケントナーク<ディルガ,star>』。

初動の2コストクリーチャーから《バングリッド》→《王来英雄モモキングRX》や《ダール》→《ケントナーク<ディルガ,star>》と繋がっていきます。

ジョーカーズ比率が控えめな時はVaultなどで収集したサンプルリストを組み合わせたデッキだったりしますが、このようにジョーカーズのみでの構築を必要とせず、一つのデッキとして、1枚の「切り札」として成立するのを見ると、『無色t青ジョーカーズ』の時代から振り返っている身としては何か感慨深いものがあります。
そんな「切札」達が集まったチームに関しては、5回目で触れていくことにしたいと思います。


4.巻き起こる嵐の渦中へ


獲得した文明も2つ目、ここまで振り返ってみても《自由の物語》に繋がるヒントの多いカード達が多いように感じました。
マスターカードである《メラビート・ザ・ジョニー》と《オラマッハ・ザ・ジョニー》とを比べてもその特性の違いがわかるかと思います。《メラビート》はヒロイックで豪快な踏み倒しと全体除去を、《オラマッハ》は全体除去もバトルによるものであり、呪文の打ち消しやマナ回収などサポート的な能力が多い1枚です。
獲得した文明によってこれほどまでに特徴が大きく異なるというのもジョーカーズの魅力、不思議さだと感じています。
そんな掴み所のない彼らが次に手にするのは流れる水の力、運命を回す嵐の力。
自由の物語を振り返るこの記事もいよいよ折り返しですが、最後までどうかお付き合い頂ければと思います。
それではまた次回の記事でお会いしましょう。記事の感想はハッシュタグなどでお願いします。

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